quinta-feira, 26 de maio de 2016

Update Final

Esta semana foi a MOJO e como tal tivemos a conclusão de uma primeira versão do Space Viking que esperamos agora corrigir através do feedback recebido. Este fim de semana vamos adaptar o protótipo.

Até à próxima,
João Oliveira

Último Post

Tendo participado com sucesso na MOJO, estamos agora a tratar todos os dados que recebemos dos vários testadores que tivémos para o nosso jogo por forma a escrever o relatório final.

Gostei muito de integrar neste projecto e acho que embora faltasse polir alguns aspectos do protótipo apresentado, este já era algo decente.

Update Final

Boas

Esta semana foi apresentado o nosso jogo Space Viking na MOJO e como tal apartir do feedback recebido vamos este fim de semana corrgir e em principio concluir todo o material necessário para a entrega no dia 16 de Junho. Pois entre a MOJO e a última entrega não irei ter tempo devido a exames incluindo um deles ser para o mesmo dia que a entrega final.

Despeço-me assim
Ricardo Martins

Post semanal

Esta semana foi a semana mais importante de semestre para MDJ, foi a semana da MOJO!

Na minha opinião correu melhor do que eu estava a espera, as pessoas gostaram, não ocorreram game breacking bugs e foi uma experiência excelente! 

Conseguimos recolher imenso feedback que nos ajudou a melhorar o jogo e algumas mudanças foram feitas logo na MOJO, por exemplo tornar a primeira ronda mais acessível ao jogadores, que estava muito difícil.

Começamos também a fazer o relatório final e a digerir a informação que recebemos dos inquéritos que fizemos na MOJO.

Espero que tenham gostado de jogar o Space Viking!

sexta-feira, 20 de maio de 2016

Post Semanal

Esta semana continuámos o desenvolvimento do protótipo a apresentar na MOJO. Faltam apenas uns ajustes para realizar durante o fim-de-semana.

Até à próxima,
João Oliveira

Update Semanal

Boas
Estamos actualmente na fase final do prototipo, actualmente estamos a corrigir e verificar o balancing do jogo


Agradeço
Ricardo Martins

Update Semanal

Como preparação para a MOJO tive a afinar o último protótipo, corrigindo bugs de diversos sectores do código e implementando novas features para o jogo.


quinta-feira, 19 de maio de 2016

Post Semanal!

Esta sendo a ultima semana antes da MOJO estivemos a dar os últimos retoques no jogo.
Ja temos 2 tipos de inimigos diferentes, 3 mapas, backgrouds, instrumentação, os "stats" e muito mais.

O jogo esta quase acabado, estamos neste momento a corrigir "bugs" e a balançar o jogo para criar uma progressão satisfatória.

Para terminar só faltam as sprites da oddschool. 
Já temos também um plano definido para a MOJO e como iremos decorar a nossa bancada!

Vemo-nos na MOJO!

quinta-feira, 12 de maio de 2016

Post Semanal

Continuação da semana passada. Fazer o IA saltar para as plataformas.
Comecei também o IA dos "ranged" inimigos. 

Fazer com que os inimigos saltem para as plataformas, como esperado, está a ser um processo longo e demorado mas estará acabado nos próximos dias.

Update Semanal

Boas

Esta semana ainda não  pude mexer no protótipo mas em principio este fim de semana irei poder fazer tweaks ao combate e adicionar controlo dos menus através do comando.

Agradeço
Ricardo Martins

Update Semanal

Devido à existência de outros projectos noutras disciplinas não pude interagir com o protótipo esta semana.

sexta-feira, 6 de maio de 2016

Post semanal

O trabalho desta semana resumiu-se em criar a parte da árvore de decisões que faz com que o IA salte de plataforma em plataforma.

É a parte mais difícil sobre os bots do jogo, porque é uma secção do Unreal Engine, que ainda não esta bem trabalhada para jogos Paper2D (denominação da ferramenta de jogos 2D em Unreal Engine).

O primeiro desafio foi a ligação das Nav Mesh, que foi feita com uma ferramenta chamada "Nav Link Proxy", com isto o bot já consegue saber onde esta o jogador (verticalmente) e já sabe cair! O problema é ele voltar a plataforma, isto é, saltar para a plataforma.

Para isso, ainda estamos a discutir varias abordagens:

  • o bot salta num sitio especifico usando "Trigger Actors".
  • o bot tenta sempre chegar ao actor e simplesmente "voa" ate la, mas dando a sensação que esta a saltar
  • e por ultimo criar mesmo um AI para ele saltar, porem para isso teremos que usar código em unreal em vez de blueprints, logo será complicado ja que o unreal esta um pouco incompleto no que se trata de jogos 2D (como já referido a cima).
Estas são algumas das abordagens que estamos a pensar mas iremos pensar noutras.

Stay Tuned!

Update Semanal

Nesta semana não foi possível adiantar mais o protótipo devido à existência de outros projectos de outras disciplinas.

Post Semanal

Boas

Esta semana não foi possivel adiantar mais o projecto devido a Testes e outros Projectos  .

Agradeço a atenção
Ricardo Martins

Update Semanal

Esta semana foi dedicada a outras disciplinas. Os trabalhos recomeçam na próxima semana.

Até à próxima,
João Oliveira

sexta-feira, 29 de abril de 2016

Post Semanal

No inicio da semana foram feitos os preparativos para a avaliação do prototipo, em que dei alguns retoques no IA mais precisamente no combate.

De resto não avancei muito por ter estado a estudar para um teste.


Update Semanal

Esta semana após a visualização do protótipo do jogo apenas tive tempo de integrar uma sugestão do ciclo anterior. Esta sugestão passava por melhorar o controlo aéreo do personagem.

No resto da semana tive que me dedicar a outros projectos de outras disciplinas

Até para a semana

Update Semanal

Esta semana foi a apresentção do protótipo. Após isso o foco voltou-se para outras disciplinas por enquanto.

Até uma próxima,
João Oliveira

Update Semanal

Boas!

Esta semana não poderei fazer tweaks ao combat system para poder adiantar outros projectos.

Agradeço a atenção
Ricardo Martins

sexta-feira, 22 de abril de 2016

Update Semanal

Esta semana reunimos-nos na 5ª feira para desenvolver o nosso protótipo final do 2º ciclo de desenvolvimento. Trabalhei no merge dos vários protótipos num único e organizei os ficheiros do nosso protótipo.

Ajudei na construcção das hitboxes para a detecção de colisões para o sistema de combate, construi uma câmara fixa (independente do movimento do jogador) e dei referencias aos nossos elementos da OddSchool do formato do placeholder.

Este fim-de-semana vamos voltar ao trabalho, dado que ainda temos outras tasks a desenvolver para o protótipo.

Até à próxima,
Tiago Pereira

Update Semanal

Esta semana na vertente do desenvolvimento do projecto de MDJ juntamo-nos 5ª na sala da cadeira para trabalhar no prototipo deste ciclo de desenvolvimento.
Da minha parte houve a integração dos menus de pausa, principal e da shop assim como a funcionalidade dos mesmos. Também foi concluído o timer do nível.
O trabalho vai ser continuado neste fim-de-semana prolongado.
Até à próxima,
João Oliveira

quinta-feira, 21 de abril de 2016

Post semanal

Esta semana estivemos a preparar o prototipo para apresentar ao focus group e na aula pratica.

Para isso estive terminar o IA dos inimigos e a fazer as hitbox's para podermos ter alguma jogabilidade.

Recebemos também mais concepts e os gifs da oddschool.

Para apresentar já teremos um bom prototipo jogavel.

Stay tuned!

Update Semanal

Boas!

Esta semana procede-se ao desenvolvimento do protótipo como um todo e polir a versão alpha para ser entregue ao nosso focus group como também para a apresentação no laboratório.

Agradeço
Ricardo Martins

quinta-feira, 14 de abril de 2016

Resumo desta semana

Esta semana ajudei a integrar todos os protótipos num só e coloquei o mesmo no github para mais fácil esenvolvimento por parte da equipa.

Também trabalhei no meu protótipo e criei um placeholder para o inimigo (Goku) enquanto não recebemos os assets por parte dos artistas da Odd School.

Update Semanal

Esta semana juntamo-nos para adiantar a prototipagem do jogo e integrar as várias partes. O trabalho agora será continuado separadamente na nossa versão integrada fazendo uso do Git. Da minha parte tive a trabalhar nos menus e respectiva funcionalidade (Main menu e pause menu) assim como num timer necessário a cada stage. 
Comunicamos também à OddSchool a necessidade de receber os placeholders e o GIF e recebemos o GIF pouco depois.

Até uma próxima,
João Oliveira

Post semanal

Durante a semana, estivemos a juntar todos os protótipos num só. Este processo foi um pouco demorado.

Para alem disso, estive a trabalhar no AI, mais precisamente no combat para podermos ter um prototipo jogavel no final do mes.

Entrtanto recebemos o GIF da Oddschool.

Stay tuned for more!

Post Semanal - Combat system

Boas

Esta semana foi concluida a primeira implementação do combat system  anteriormente mensionado, para os protótipos para serem apresentados. Deve-se notar que neste momento  as sprites utilizadas são as da marth de Fire Emblem (placeholders).

Agradeço atenção
Ricardo Martins

sexta-feira, 8 de abril de 2016

Update Semanal

Durante esta semana ajudei a preparar o workshop para o focus group, contactando os vários elementos e verificando a sua respectiva disponibilidade.

De resto estive a fazer projectos fora do contexto da cadeira

Cumprimentos,
João Oliveira

Resumo desta semana

Esta semana ajudei na preparação do workshop, estudando as várias técnicas associadas aos mesmos e preparando os materiais (como o meu protótipo) para o mesmo.

quinta-feira, 7 de abril de 2016

Preparacao do Workshop

Nesta semana estivemos a preparar o workshop que ira ser realizado no fim de semana.

Cada elemento do grupo focou-se na sua parte individual para mostrarmos uns protótipos mais avançados. 

Estivemos também a preparar as actividades para o workshop, sendo a principal o zen voting.

Stay Tuned!

Semana 4/04 a 8/04

Boas!

Esta semana estamos a actualmente a fazer as preparações para o workshop e a juntar os protótipos para podermos apresentar ao focus group. Por isso o desenvolvimento de protótipos irá acontecer ainda esta semana depois do workshop.


Agradeço a atenção
Ricardo Martins

sexta-feira, 1 de abril de 2016

Post semanal

Para alem da apresentação dos protótipos, esta semana foi um pouco lenta. Tivemos muito trabalho e não consegui adiantar muito.

Porem já temos planeado para a semana fazer o workshop e juntar todos os protótipos num so.

Stay Tuned!

Post semanal

Boas

Para além da avaliação dos checkpoint, esta semana devido a testes e a outros projectos, não pude adiantar o combat system.


Agradeço a atenção
Ricardo Martins

Progressos nesta semana

Esta semana houve os avaliações dos protótipo, tendo trabalhado nesse sentido até à data da entrega. O resto da semana devido a outros projectos de outras disciplina não pude avançar mais com os projectos.

Update semanal

Nesta semana houve a avaliação dos protótipos. Fiz apenas um pequenos tweeks ao protótipo e comuniquei com os elementos que trabalham connosco da parte da OddSchool.
Esta semana houve checkpoints de outras disciplinas portanto não foi possível avançar mais no projecto.

Até à próxima,
João Oliveira

sexta-feira, 18 de março de 2016

Week 2 - Economia e escalamento

Esta semana fomos à Odd School conhecer as pessoas com quem vamos trabalhar para este jogo. Houve muita discussão sobre os conceitos a focar na arte e alguma sobre animações para o futuro.

Quanto à economia em príncipio vai ser usado um sistema de score em que esse mesmo score total (ganho com combos e a eliminar enimigos) vai ser usado para upgrades ao fim das stages. Números em concreto há uma ideia muito vaga mas que ainda não se encontra propriamente documentada. Na próxima semana vou tentar documentar tudo isto adequadamente.

Até à próxima,
João Oliveira


Week2 - Animações

Para esta semana decidi investigar sobre as formas de combate vikings para tentar que quando se fizessem as animações estas fossem as mais realistas possíveis.

Assim sendo, visualizei videos no youtube de praticantes da modalidade que se baseavam nas antigas sagas escritas pelos vikings sobre combate.

Os filmes de combate que vi eram mais à volta do combate com armas pelo que irei pesquisar mais sobre o assunto mas deu para perceber que o combate viking tem dois principios fundamentais que é a questão de usar o ambiente como arma (pedras, paus, localização) e também pela sua brutidão, dado que há uma grande liberdade no uso de armas.

Fica aqui o link do canal usado: https://www.youtube.com/user/thorleifr

quinta-feira, 17 de março de 2016

Week 2- IA

Bom dia!
Esta semana foi marcada por dois eventos, a ida a Oddschool e uma reunião interna para decidir os últimos pormenores do jogo.

Foi decidido pelo grupo realizar o projecto em Unreal Engine, devido a vasta documentação disponível online e por ser uma engine de referencia!

Depois desta decisão, comecei a pesquisar como é que é implementado IA em Unreal. Descobri como são feitas as arvoes de decisão e "mapping" para navegação nos cenários,

Entretanto realizamos a visita a Oddschool, por isso não tive muito mais tempo para aprofundar a minha pesquisa.

Mais tarde irei partilhar as minhas pesquisas e descobertas!

Stay tuned!

Combat System v2

Boas!

Mais uma semana , mais uma iteração no combat system. Tal como tinha avisado anteriormente o combat system estava sujeito a alterações e como tal foi agora renovado.

Combat System v2 trás grandes alterações ao core gameplay do jogo. O CSv2 não irá ser tão semelhante a um jogo de luta mas irá aproximar-se mais com o seu lado brawler. A personagem primcipal irá possuir um light attack (até uma sequência de 3 light attacks )  e o heavy attack poderá  ser charged or uncharged. Este ataques irão variar com a direcção do analógico do jogador, ou seja, se o jogador estiver com o analógico para cima o light attack ou heavy attack irão ser feitos de acordo com esta direcção. Resultando numa maior liberdade ao jogador.

Combat System v2 VS Combat System v1:
+ direcão de ataque
+ ataques aéreos
- combos system como jogos de luta (Mortal Kombat)

Continuem atentos!!
Ricardo Martins

terça-feira, 8 de março de 2016

Objectivo para este mês.

O meu objectivo para este mês é arranjar um sistema "económico" que torne a progressão do jogador ao longo das várias stages e o desenvolvimento do charater que eles controlam, sustentável, desafiante mas não impossível. O jogo inicialmente ia ser desenvolvido por níveis mas como um dos nossos principais focos  é um sistema de combate satisfatório decidimos optar por um survival que se progride por stages.

Como protótipo para este mês gostava de desenvolver uma ideia do cenário envolvente ao nosso character, um sistema de pontuação equilibrado que permita ao jogador não só fazer "track" do seu score mas também usá-lo como currency para obter o que necessita, stats que o jogador possa evoluir e uma função incremental da dificuldade dos inimigos.

O role que vou desempenhar na equipa é de producer.

Objectivo para este mês

O meu objectivo para este mês é esquematizar quais as várias animações para cada humanóide no jogo e breves descrições textuais/imagéticas sobre as mesmas.

Para o protótipo deste mês gostaria de conseguir fazer uma simulação do jogo em que estejam disponíveis algumas das animações que estão planeadas para o jogo.

Fui atribuído com o role de lead programmer.


Combat System

Como objectivo pessoal tenho definido a criação do sistema de combos, ou seja, a árvore de movimentos. A ideia inicial é criar uma árvore (a estrutura pode sofrer alterações) onde cada nó possui o dano do movimento respectivo (nota: o dano total do combo é a soma total dos nós atravessados) e a ligação entra cada nó conterá a animação a ser executada.


Planeamento para o mês:
  • Refinamento da estrutura e encontrar possiveis falhas - poderá haver possiveis alterações  à estrutura uma vez que teremos de ter atenção ao tempo necessário no processamento de uma travessia, uma vez que tentamos obter um combate fluido;
  • Desenho da árvore em si, possiveis combinações de teclas/combos - esperemos já ter uma árvore, simples que representa os principais combos da personagem principal;

Se possível irei tentar criar uma árvore de movimentos simplificada, já implementada em código para exemplificar o conceito da estrutura usada.

Foi atribuído os papéis de game designer e lead programmer.

O meu trabalho individual para o mês!


Como trabalho individual eu tenho que tratar do IA dos inimigos. Para este mês vou fazer o plano de um IA simples que estará dividido em duas partes:

  1. Acções dos inimigos, para eles se aproximarem da personagem principal e apanharem no em posições desvantajosas (flanqueá-lo); saltarem para as plataformas do mapa e que acção tomar a seguir (atacar, desviar, etc). Provavelmente será feito com uma Maquina de Estados Finita. (Mais tarde farei mesmo o grafo para ser mais fácil visualizar)
  2. Combos/ataques, como a personagem principal, os inimigos terão combos e ataques, porém não tão complexos. Isto será feito a partir de uma Árvore de Decisões. Esta segunda árvore estará "dentro" da maquina de estados, isto significa que quando a primeira estiver num estado, por exemplo, "atacar" ira entrar dentro da árvore de combos e ataques.
No final do mês o objectivo é ter uma visão quase completa e estruturada de todo o IA de inimigos, e tentar ter um prototipo muito básico com alguns elementos a funcionar, principalmente as acções, a árvore de combos vou fazer com os mais básicos e deixar o mais complexo para depois.

Entretanto vou postando a evolução do raciocínio da minha parte e como o projecto num todo esta a correr.

Eu sou o Game Designer na equipa.




quinta-feira, 3 de março de 2016

Hello World

Este vai ser o blog onde será possível verificar os vários passos do desenvolvimento do jogo Space Vikings